归海一啸
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(Unity3d)Vuforia开发基础五-模型交互

楼主#
更多 发布于:2015-06-17 22:46
最后再来说说模型怎么交互。模型交互主要还是以下这些交互方式:
主要的交互方式包括:
1、模型的旋转、平移和缩放
这些需要配合触屏来操作。
2、模型的选定-射线法
模型选定之后显示高亮边框
3、模型动画的操作
使用代码,控制模型坐标等
使用Unity3d动画系统来完成
4、音频、文字等
使用Unity3D自带的组件完成
NGUI
5、其他
填色板等

这里先介绍最基本的交互方式:模型的旋转、平移和缩放
如果在PC上,使用鼠标操作。
如果在移动终端上,需要结合触屏来操作。
先来分析下旋转平移的原理,主要涉及到模型和摄像头的投影矩阵。
因此,一个模型的旋转、平移和缩放主要受这两者的投影矩阵对应关系影响。改变其中一个,都会使模型发生变化。
在一般的场景中,可以改变两者,而且改变摄像头的位置是比较常用的方式,因为对于缩放比较容易,网上一大推教程,可以去看看。
但是对AR场景,由于ARCamera是不能移动的,所以只能通过改变模型本身的坐标系。

请看下面的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Move : MonoBehaviour
{
 
    public Transform target;
    float distance = 30f;
    float xSpeed = 150f;
    float ySpeed = 150f;
    float yMinLimit = -180f;
    float yMaxLimit = 180f;
    float x = 0f;
    float y = 0f;
    Vector2 oldPosition1;
    Vector2 oldPosition2;
    private bool flag_Roable = true;//自动旋转标志
 
    private System.DateTime oldTime;
    private System.DateTime nowTime;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        transform.eulerAngles = new Vector3 (0,-90,0);
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
        if (rigidbody)
        {
            rigidbody.freezeRotation = true;
        }
        oldTime = System.DateTime.Now;
    }
 
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        nowTime = System.DateTime.Now;
        System.TimeSpan ts1 = new System.TimeSpan(oldTime.Ticks);
        System.TimeSpan ts2 = new System.TimeSpan(nowTime.Ticks);
 
        System.TimeSpan ts = ts2.Subtract(ts1).Duration();
        if (ts.Seconds > 8 && !Input.anyKey)
        {
            flag_Roable = true;
            oldTime = System.DateTime.Now;
        }
        if (Input.anyKey)
        {
            /*
            if (Input.touchCount == 1)
            {
                if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
                {
                    //x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                    //y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                    x = Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed ;
                    y = Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed ;
                    transform.Rotate(Vector3.up * -x * Time.deltaTime, Space.World);
                    transform.Rotate(Vector3.right * y * Time.deltaTime, Space.World);
                }
            }*/
            if (Input.touchCount > 1)
            {
                if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved)
                {
                    Vector2 tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position;
                    Vector2 tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position;
                    if (isEnlarge(oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2))
                    {
                        float oldScale = transform.localScale.x;
                        float newScale = oldScale * 1.025f;
                        transform.localScale = new Vector3(newScale, newScale, newScale);
                    }
                    else
                    {
                        float oldScale = transform.localScale.x;
                        float newScale = oldScale / 1.025f;
                        transform.localScale = new Vector3(newScale, newScale, newScale);
 
                    }
                    //备份上一次触摸点的位置,用于对比   
                    oldPosition1 = tempPosition1;
                    oldPosition2 = tempPosition2;
                }
            }
        }
 
    }
 
    bool isEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
    {
        //函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势   
        var leng1 = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
        var leng2 = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
        if (leng1 < leng2)
        {
            //放大手势   
            return true;
        }
        else
        {
            //缩小手势   
            return false;
        }
    }
}

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ericbuaa
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沙发#
发布于:2015-08-21 11:27
transform.eulerAngles = new Vector3 (0,-90,0);
这个语句重置了模型的位置,这样就影响在Unity中调整好的模型方位,如何让初始化时读取当前原来的位置呢?
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板凳#
发布于:2015-09-15 23:45
ericbuaa:transform.eulerAngles = new Vector3 (0,-90,0);
这个语句重置了模型的位置,这样就影响在Unity中调整好的模型方位,如何让初始化时读取当前原来的位置呢?
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用个变量保存一下初始位置
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地板#
发布于:2015-10-16 15:12
void Start()
 {
 transform.eulerAngles = new Vector3 (0,-90,0);
 Vector3 angles = transform.eulerAngles;
 x = angles.y;
 y = angles.x;
 if (GetComponent<Rigidbody>())
 {
 GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
 }
 oldTime = System.DateTime.Now;
 }
Unity5.1.2更新API
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4楼#
发布于:2015-10-16 19:30
zzzho1:void Start()
 {
 transform.eulerAngles = new Vector3 (0,-90,0);
 Vector3 angles = transform.eulerAngles;
 x = angles...
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多谢
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jike_381143309
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5楼#
发布于:2015-10-27 15:06
文字不多,注释也不多,看起来有点吃力
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6楼#
发布于:2015-10-28 19:08
jike_381143309:文字不多,注释也不多,看起来有点吃力回到原帖
做AR还是需要有一些基础的,加油!
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huayitiantian
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7楼#
发布于:2015-11-03 10:14
我在场景中添加了单击某个物体时,就播放动画的功能,貌似这对缩放有影响,不知道怎么回事?恳请大神帮助
PS:详细情况:1.被单击物体添加了mesh collider   2.对整个场景的旋转正常,,只是缩放有问题
huayitiantian
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8楼#
发布于:2015-11-03 10:15
归海一啸大神,恳请你的帮助,谢谢啊
sgclzqq
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9楼#
发布于:2015-12-04 18:14
我把脚本加给了动画模型,缩小放大也可以,平移实现不了,归海大大是我脚本加错地方了吗?
sgclzqq
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10楼#
发布于:2015-12-04 18:15
可能是单击和我的单击出来动画有冲突
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11楼#
发布于:2015-12-04 18:52
huayitiantian:归海一啸大神,恳请你的帮助,谢谢啊回到原帖
抱歉,无意中忽略了你的问题。缩放是啥问题?
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12楼#
发布于:2015-12-04 18:56
sgclzqq:可能是单击和我的单击出来动画有冲突回到原帖
仔细看代码,我代码里面只实现了缩放,平移被注释了,你修改一下代码
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sgclzqq
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13楼#
发布于:2015-12-04 19:09
归海一啸:仔细看代码,我代码里面只实现了缩放,平移被注释了,你修改一下代码回到原帖
实在是不好意思,已经解注释了,谢啦,归海大大,这种拿来就用的习惯实在是不好。。
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14楼#
发布于:2015-12-04 19:59
sgclzqq:实在是不好意思,已经解注释了,谢啦,归海大大,这种拿来就用的习惯实在是不好。。回到原帖
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