上一贴,虚拟现实 用户界面(VR UI): CrossApp的尝试尝试了用CrossApp来做App, 并将它渲染的画面,分别渲染到左右两个屏幕上,即VR分屏。 但,同时遇到了一个问题,即当不操作屏幕时,屏幕就黑了,没有画面。这一贴,我们具体分析下原因上图,我用Cr... 全文

2015-10-21 21:28 来自版块 - UI

一 首先讲一下, Android端 GLSurfaceView的渲染机制 CrossApp是基于Cocos2d-x引擎的, 而Cocos2d-x是完全基于 OpenGL的 。 一般基于OpenGL的引擎 整个渲染机制 为: 1 ... 全文

2015-10-16 23:27 来自版块 - UI

很久没有更帖子了,发现更一个帖子着实不容易。但是,不管怎样不容易,还是要坚持的。坚持的久了,不容易的事情会变得容易,简单的事情会变得伟大。 这一贴,我将介绍计算机图形学 中的世界坐标系,摄像机坐标系,以及3维空间如何转换为2维空间。如何旋转平移场景、物体等。 这一章的数学知识很少... 全文

2015-08-17 00:51 来自版块 - OpenGL

写在前面的话:与大家好久不见,最近由于事物繁多,没有及时更新帖子。如果不是水哥不断的催,可能还要拖上一段时间。拖归拖,但是学习这东西,一定贵在坚持。不要求三更起五更眠,起码每天学习三小时。 就像水哥建立这个AR学院,就是一个每天坚持的过程,自己坚持不了了,就拉我们一块坚持。就像大... 全文

2015-08-06 22:44 来自版块 - OpenGL

在上几节中,我们都是对一个长方形进行简单的颜色渲染。即使用到了颜色渐变,也不能做到对每个fragment进行着色,这在很大程度上限制了我们的渲染创作。 OpenGL为我们提供了加载纹理的功能。那么,长方形每一个顶点是如何被附上纹理上相应的像素颜色的呢? 这都是通过纹理坐标来实现的... 全文

2015-07-30 23:40 来自版块 - OpenGL

上一节中,我们遗留了一个Android适配的问题。 这个问题表现为我们创建的物体长宽比例如果与屏幕宽高比不一致的画,会被屏幕拉伸。 为什么会拉伸?首先我们来认识齐次坐标 , 这个就是一个齐次坐标, 其中x, y, z 分别表示世界坐标系中x, y, z轴的坐标。 关于空间... 全文

2015-07-28 22:46 来自版块 - OpenGL

can我获得了“忠实会员”勋章。现在有2个勋章啦,赶紧去领勋章,比比谁的多!查看

2015-07-28 20:08 来自勋章

这一节,是继上一节的补充。主要介绍,Shader的顶点属性数组(即顶点有多个属性)的情况,以及Shader是如何对顶点渲染颜色的。我们将以简单的 长方形为例, 并讨论当手机横竖屏时,长方形显示适配的问题。在上一节中,我们讲了如何对三角形进行上色。 它的关键点很简单,就是通过在fr... 全文

2015-07-26 10:31 来自版块 - OpenGL

上一节我们简单的搭建了一个OpenGL的运行窗口,也简单的对这个窗口进行绘制。 这一节,我们将介绍OpenGL如何将CPU中的内存数据送到GPU的内存中,Shader又是如何找到这些数据,并进行绘制的。我们将通过绘制三角形这一简单的例子,为大家介绍OpenGL的管线流程,以及如何... 全文

2015-07-24 23:12 来自版块 - OpenGL

can我获得了“社区居民”勋章。现在有1个勋章啦,赶紧去领勋章,比比谁的多!查看

2015-07-24 12:26 来自勋章

#Action在写第一个GL "Hello world"程序之前,相关的环境配置就不多说了。开发平台自然是google新推荐的AndroidStudio(由于之前项目一直用Eclipse, 因此,对于AndroidStudio也是边实践边摸索)。#相关简述Op... 全文

2015-07-23 13:22 来自版块 - OpenGL

PTAM 是visualSLAM的一种算法,不同于SLAM的实现,它将摄像机跟踪和地图构建分离,仅使用初始地图构建及借用bundle的实现来实现每增添一个新的场景,便实时计算摄像机的位置。这一算法,为AR领域带来的革新,使AR真正进入虚拟与真实交互的新篇章。 接下来,我将结合自己... 全文

2015-07-23 10:42 来自版块 - 开源实验室

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