在Unity3d开发移动端程序时,Editor模式下可以查看到debug的数据,但是发布移动端真机测试的时候一段端没法看到,前两天在网上看到了这个,直接绑定上去就可以打印出来,很好用,直接上代码:using UnityEngine;using System.Collect... 全文

2016-10-09 17:52 来自版块 - Unity3D基础

最近在忙手上的一个手机和电视端通信的项目,也就是用手机端识别卡片,电视端显示模型。目前已经完成演示的版本,是采用的socket的UDP方式,这种方式是采用无连接的形式,客户端和服务器端都采用用广播的方式发送数据。优点就是无连接,用户手机移动端无需知道电视服务器端的IP,直接连接发... 全文

2016-10-09 16:44 来自版块 - Unity3D基础

轩辕kuku我获得了“原创写手”勋章。现在有2个勋章啦,赶紧去领勋章,比比谁的多!查看

2016-07-29 16:40 来自勋章

前几天对工作上的工程进行了一下整理,顺便将之前写的比较乱的输入控制代码总结了一下。输入控制的方式以事件的方式来传递,需要控制的物体,仅需要注册接受事件参数即可。(1) 定义的操作类型和事件参数public enum InputType{ CLICK, S... 全文

2016-07-27 23:04 来自版块 - Unity3D基础

Unity3d开发中拍照的方式有好几种——截屏,渲染Camera等,打水印的方式也是,有的可以控制UI的消隐来处理。下面介绍另外个人觉得比较好的方式。解决方式来自本站作者:kingdong020543。只需将要渲染的Camera和水印挂上去即可。public Ca... 全文

2016-07-09 11:12 来自版块 - Unity3D基础

在之前的帖子里面写过Unity3d中的单例模式,另外在C#开发中有一个中观察者模式,其主要核心也就是委托与事件。什么是观察者模式?观察者(Observer)模式又名发布-订阅(Publish/Subscribe)模式。GOF给观察者模式如下定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,... 全文

2016-06-18 09:38 来自版块 - Unity3D基础

起初接触C#开发,一直没能理解泛型是什么意思,现在也还在学习阶段。官方的泛型解释:泛型将类型参数的概念引入 .NET Framework,类型参数使得设计如下类和方法成为可能:这些类和方法将一个或多个类型的指定推迟到客户端代码声明并实例化该类或方法的时候。例如,通过使用泛型类型参... 全文

2016-06-04 11:02 来自版块 - Unity3D

在Unity3D开发,都会用到面向对象的编程思想,面向对象编程的三大特点——封装 继承和多态。在有很多类似的对象的时候,一般会将其共有的属性和方法抽象成为一个基类,比如游戏中有各种各样的英雄角色,也有各种各样的怪物,他们都可以抽象成一个基类,然后在继承基类的基础之上去实现特有的功... 全文

2016-05-29 15:29 来自版块 - Unity3D基础

前面简单的描述了一下类和结构体的包含的东西和一些区别。结构体在unity开发中大部分用来作为数据结构存储数据,类的使用会多的多,而且也会复杂很多。在说一些在类的开发中需要注意到的问题。(1)关键词staticstatic关键词大家都比较熟悉——静态,类中的成员字段、属性和方法都可... 全文

2016-05-22 17:57 来自版块 - Unity3D基础

unity3d开发中,经常用到协程StartCoroutine去执行另外一段代码,而这一段代码只能放到IEnumerator里面,然后通过yield语句来控制程序的运行。在C#中还可以通过IEnumerator来实现迭代器的功能。IEnumerable和IEnumrator是实现... 全文

2016-05-21 13:45 来自版块 - Unity3D基础

上一个节说道了类中属性和字段的区别,以及其使用的情况,这节说一下类与结构体。类和结构体很多相似之处,都包含有数据,并提供数据处理的方法。其主要区别在于它们的存储方式、访问方式,类是存储堆上引用类型,结构体是存储栈上的值类型;结构体不支持继承。先说说类,类包含数据和方法。数据的声明... 全文

2016-05-16 00:24 来自版块 - Unity3D基础

上一篇谈到变量数据类型,数据分为值类型和引用类型,介绍了两者的区别,这篇将主要说一下变量和属性的区别。刚开始做Unity开发是并没有注意到类里面属性和变量之间的区别,反正public之后都能够在外面调用。概念:属性和变量都提供数据存储,变量是字段,属性则还会提供Get和Set访问... 全文

2016-05-14 20:20 来自版块 - Unity3D基础

在目前Unity3D开发中,其支持的脚本语言有C# Javascript 以及Boo,目前大部分开发者选择的脚本语言为C#,这里有篇帖子做了对比,http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7647589;个人觉得C#比较好学,容易... 全文

2016-05-14 12:26 来自版块 - Unity3D基础

在最起初我们做unity3D开发都不会去考虑代码管理以及代码后期拓展的问题,都会把精力放在代码逻辑上面。当接触到稍微大一点的项目,你会发现逻辑越写越混乱,改的新bug的代码可能就成为了下一个bug,维护起来也相当混乱。随后你就要去看一些代码设计模式或者程序框架之类的东西。在Uni... 全文

2016-05-08 10:27 来自版块 - Unity3D

List:表示可通过索引访问的对象的强类型列表。 提供用于对列表进行搜索、排序和操作的方法。官方API参考MSDN:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/6sh2ey19.aspx在用list的过程中,我们会比较Array,ArrayL... 全文

2016-04-25 23:10 来自版块 - Unity3D基础

其实百度一下Http下载资源会出现很多高手的帖子,大家可以去看一下,最近项目遇到同时开很多线程下载的问题。记录一下,其中有个问题,请大家帮忙解决一下,多谢。1 http下载资源的方式比较简单(这有个哥们的帖子:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/u... 全文

2016-04-23 11:27 来自版块 - Unity3D基础

MixedRealityController 是一个支持AR和VR开发的工具类,能够在场景中定义AR/VR模式,并在AR和VR之间能够很轻松的过度。MixedRealityController支持三种view模式和三种handheld模式(个人理解是头戴追踪和手持移动设备追踪),... 全文

2016-04-12 23:25 来自版块 - Vuforia

U3D项目接入电视TV端操作,TV的遥控器的输入方式和鼠标键盘有些区别。1、首先通过一个测试脚本可以测试出遥控器输入对应的Unity的Input:if(Input.anyKeyDown) { Event e = Event.current; if(e!=null) debug... 全文

2016-04-05 19:50 来自版块 - Unity3D基础

实现效果图:主要实现功能:(1) 通过socket获取的数据动态存到本地SQLite;(2) 将SQLite中的数据提取出来并画在面板上;(3) 面板上的数据展示满足两个功能:a、随着socket接受的数据动态更新;b、... 全文

2015-12-02 19:07 来自版块 - Unity3D基础

接着前一篇帖子Unity播放单通道视频内容,PC端Vuforia增强现实透底视频的Shader。不足之处请大家指出,大家相互学习,共同进步,谢谢!(请关注网站www.arvrschool.com和微信公众号:AR助手) 1、Shader的属性Properties { ... 全文

2015-11-13 21:20 来自版块 - Unity3D基础

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